J'ai adoré ! J'ai regardé 3h d'une traite hier soir et je viens de finir la dernière heure ce midi. J'avais souvent lu que Yuzu (l'héroïne de Citrus) ressemblait beaucoup à Hayasaka (second rôle de Kaguya-Sama Love is War) et c'est très vrai ! Surtout au début lorsqu'elle se maquille, leur attitude et leur design sont plus que confondables.
Pour en revenir au sujet principale, Citrus parle de l'amour incestueux d'une adolescente envers sa demi-sœur par alliance avec qui elle va partager sa chambre alors qu'elles se détestent (c'est un Yuri, c'est-à-dire un manga parlant de relations lesbiennes). On rit, on pleure, on angoisse et on espère avec Yuzu pour que tout se passe bien pour elle ; à chaque épisode je l'ai aimée un petit peu plus, je me sentais bercée au rythme de ses émotions un petit peu comme avec Taki et Mitsuha dans Kimi no na wa (le titre est "Your name" en "français/anglais", ruez-vous dessus si vous ne l'avez pas vu). La réalité qu'elle va affronter est extrêmement dure : comment vivre lorsque l'on aime quelqu'un que l'on n'a pas le droit d'aimer ? Comme faire lorsque ces choses sont interdites par la morale promue dans la société japonaise ? Et comment traverser cet ouragan lorsque c'est votre toute première histoire et que vous ne pouvez en parler à personne ?
En tout cas, je trouve que les Japonais démontrent un talent incroyable pour faire revivre le sentiment d'amour de jeunesse, celui qui ne revient plus aussitôt qu'on l'éprouve. "Je suis heureuse, je suis amoureuse" me criait Hélène en bondissant dans tous les sens et en souriant comme une andouille. Me rappeler d'elle dans cet état est l'un de mes meilleurs souvenirs de jeunesse et ce genre d'anime me fait revivre ça, cette légèreté heureuse et permanente que j'ai perdue à cause des éternels boulot/crédit/appart/...
L'anime ne fait qu'une seule saison (12 épisodes x 22 min) et se termine au douzième mais je prie pour qu'il y ait une suite sortie de nulle part ! (^_^)
Je vous mets ci-dessous la scène culte de l'anime :
Je viens de percuter qu'en Rust, les TU sont dans le même fichier que celui du source à tester à ceci près qu'ils sont dans un module appelé tests
... J'ai failli vomir sur le coup !
On a quand même bientôt 20 années de Maven et Gradle, ou de Composer et Symfony, ou encore presque une décennie de npm/yarn et Karma, de rake et Ruby, de pyb et Python ; et des gens n'ont toujours pas compris qu'il y avait une différence entre les sources qu'on livre et celles qui servent à fabriquer les sources qui vont être livrées. De la même manière qu'il ne faut pas générer les binaires dans le répertoire ./src
il ne faut pas mélanger le code de ses TU avec celui de son programme, idem pour les ressources des tests et du programme.
Il n'y a pas à dire, l'univers des langages bas niveau (C/C++/Rust/Go/etc) est d'une pauvreté en terme de méthodologie, c'est incroyable ! D'autant qu'une bonne partie des personnes y œuvrant se prends systématiquement pour des cadors, j'ai de la peine pour eux et encore plus pour ceux qui doivent faire avec...
Bref, pour des raisons évidentes d'hygiène je vais détourner le répertoire des TI en TU si c'est possible de le faire...
EDIT : l'arborescence standard d'un projet Rust.
.
├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
├── src/
│ ├── lib.rs
│ ├── main.rs
│ └── bin/
│ ├── named-executable.rs
│ ├── another-executable.rs
│ └── multi-file-executable/
│ ├── main.rs
│ └── some_module.rs
├── benches/
│ ├── large-input.rs
│ └── multi-file-bench/
│ ├── main.rs
│ └── bench_module.rs
├── examples/
│ ├── simple.rs
│ └── multi-file-example/
│ ├── main.rs
│ └── ex_module.rs
└── tests/
├── some-integration-tests.rs
└── multi-file-test/
├── main.rs
└── test_module.rs
@Sebsavauge (si tu me lis un jour) : je plussoie.
Imaginez un jeu de société n'ayant qu'une seule partie en cours et dans lequel chaque joueur intégrant cette partie, doit affronter les autres joueurs qui y jouent depuis des années déjà. Imaginez que ces autres joueurs aient déjà pris toute l'avance qui était à leur portée et s’entre-tuent sans scrupule ni vergogne.
Imaginez un jeu de société où le maître du jeu puisse changer les règles comme bon lui semble alors qu'il est lui-aussi un joueur. Imaginez que le jeu s'appuie sur les fondements du Monopoly que l'on connaît si bien.
Non vraiment à un tel jeu, personne n'accepterait d'y jouer... Non vraiment pour sûr que c'est im-pos-sible !
Une infographie qui aide à se poser des questions et disposer d'un regard critique sur un événement auquel vous assistez.
J'avais écrit un long post vous expliquant à quel point DS3 était de la belle merde mais mon crétin de Shaarli m'a déconnecté. Donc pour réécrire ma dernière phrase : Darksiders 3 est un jeu à la difficulté débile, au gameplay pété, énervant et agaçant, blindé de bugs, aux temps de chargement trop longs, aux graphismes moins bons que DS2 et tout ceci le rend bien moins fun que ce qu'il aurait pu être. Je le déconseille comme cadeau de Noël surtout pour des enfants (l'article lui donne 1,5/5 avant le patch de décembre, aujourd'hui on pourrait lui mettre 2/5 je pense).
@Animal : des sessions d'une heure ce serait possible sur le Apache ? Thanks
Edit : je me suis remotivée à réécrire mon article d'hier afin de lister les axes d'amélioration sur DS3 (je compte les envoyer à THQNordic)
1. Le système d'esquive
Quasiment toute la mécanique du jeu repose sur votre capacité à esquiver puis contre-attaquer. C'était sympa dans Bayonnetta mais ingérable dans DS3 et en voici les raisons :
- Vous n'avez pas de mode "parade" ou "bouclier", juste les esquives.
- L'esquive démarre avec un temps de latence (300-400 ms en Bluetooth, un peu moins en USB sur la PS4).
- Pendant une esquive vous êtes vulnérable aux attaques ennemis s'étant déclenchées après votre actions.
- Vous devez esquiver dans une direction et la bonne ! Si ce n'est pas le cas alors vous serez touché en plein esquive.
- La distance de déplacement de votre esquive est courte (presque deux fois moins que celle de Bayonetta).
- Si vous êtes contre un mur ou un obstacle vous ne pourrez pas esquivez puisque vous restera bloqué contre le mur et que vous êtes touchable pendant la gestuelle d'esquive.
- La seule esquive à faire est celle en mode "perfect-time" qui produit un ralenti (façon Bayonetta), or c'est quasiment impossible à effectuer dès que plus de deux ennemis vous attaque (et ça arrive souvent).
2. La difficulté
C'est sûrement le plus gros point faible du jeu. Ce n'est pas tant qu'il soit difficile, c'est que la difficulté est injuste. Je peux résumer en ceci :
- Mode Histoire (facile) : Les trashs vous tuent en 10-12 coups.
- Mode Équilibré (normal) : Les trashs vous tuent en 2 à 5 coups, les bosses en 1 ou 2 (si votre barre de vie est au max évidemment).
- Mode Difficile : Les bosses vous one-shot.
- Mode Apocalyptique : Les trashs vous one-shot.
Pour tuer un trash, comptez entre 5 et 8 coups par trashs en mode histoire (facile) et 8 à 15 en mode Équilibré (normal). Vous comprenez mieux à présent que le rapport attaque / résistance est en votre défaveur et ceci dès le début du jeu (c'est même là qu'il est le plus dur). Le pire arrive après avec les trashs "spéciaux", vous allez rire :
- Les "gros-trashs" qui font trois fois la taille d'un trash normal et ont la puissance d'un boss mais la moitié de leur endurance (en gros il leur faut entre 10 et 20 coups).
- Ces gros trashs sont nombreux : environs une dizaine par niveau.
- Entre les petits et les gros, il y a les "moyens" tashs avec des habilités sympa : inflammation / gel / électrocution lorsqu'on les touche, téléportation, invisibilité, invulnérabilité, ultra-résistante ; vous vous dites sûrement, ouais normale sauf que rappelez-vous, ces trashs moyens vous tueront en moins de 5 coups, arrivent par paquets de 2 à 8 et il leur faut une dizaine de coups pour mourir, toujours enthousiastes avec la difficulté ?
3. L'IA
L'IA est horrible tant elle est efficace ! Comme il est impossible d'esquiver lorsque l'on est encerclé... Bah l'IA vous encercle, systématiquement #ÔJoieDuRéalismeDansUnUniversFéérique.
Sinon, elle vous acculera contre un mur pour les mêmes raisons. En bonus, comme Fury est vulnérable pendant une esquive, les IA vont attaquer les unes derrières les autres à quelques millisecondes d'écart chacune - en se relayant si vous préférez -, vous coinçant par la même occasion dans une succession infinie de coups. Vous savez quel est le truc fun ? Vous ne pouvez rien faire lorsque l'on vous touche (pas de potion de vie, pas d'esquive, pas de contre), bref vous serez condamné.
4. Les potions
Dans DS3, les potions de vie sont des âmes que l'on capture. Dit autrement, lorsque vous tuez un ennemi son âme (verte comme dans les deux précédents opus) se dirige vers vous. Dans DS1 et DS2, toucher ses âmes remontait automatiquement votre barre de vie mais pas dans DS3 (ce serait trop simple).
Dans DS3, elles vont le loger dans une potion (le repos du Nephilim) que vous devez consommer manuellement. Le problème me demandez-vous ? Très simple :
- L'animation de prise de potion prend 1,5 secondes.
- Vous êtes vulnérable pendant cette prise.
- Vous ne pouvez pas consommer de potion en plein attaque.
- Vous ne pouvez pas consommer de potion pendant que vous vous faites toucher.
Bref, pour consommer une potion il faut se retrouver "au calme" pendant environ 2 secondes (le temps que les ennemis ne vous rattrapent), or DS3 est un Beat Them All, vous êtes en permanence entouré d'ennemis. Vous la sentez l'erreur artistique là ?
Alors ce que je décris pour les potions de vie s'applique aussi aux autres potions (courroux / magie, chaos / spécial et booters).
Une idée à essayer : une astuce consisterait à mettre le jeu en pause et consommer les potions dans l'inventaire puisque je crois qu'il le permet.
5. Le respawn (vous et les trashs) & le level-up forcé
Je crois que c'est à la fois la meilleure et la pire des features. Lorsque vous mourrez, vous reviendrez à votre dernier check-point, en général au tout début du niveau (si si, même lorsque vous venez de combattre le bosse de fin). Et ce check-point, sera le dernier endroit où vous aurez rencontre Vulgrim, le marchand de potions (si vous le rencontrez hein).
Une fois que vous respawnez, les ennemis sont revenus en même temps que vous (bah oui). Et là il faut savoir deux ou trois petites choses :
- Vous revenez avec l'état de vos potions au moment de votre mort.
- Vous perdrez les âmes accumulés et pour les récupérer, il faudra soit les avoir dépensées chez Vulgrim avant de mourir, soit retrouver l'endroit où vous êtes mort pour tuer un Spectre qui les possède.
- Les ennemis repoperont TOUS et au meilleur de leur forme.
Alors c'est là que rentre la mécanique que j'emploie et qui me permet d'avancer trèèèèès lentement dans le jeu. Comme vous ressuscité avec les potions acquises et que les levels-up s'achètent avec des âmes chez Vulgrim (oui, le level-up n'est pas automatique, d'ailleurs rien ne l'est), et bien l'astuce consiste à :
- Tuer un ou deux ennemis faciles.
- Accumuler leurs âmes (la monnaie d'échange du jeu) chez Vulgrim pour être sûr de ne pas les perdre.
- Recommencer avec les deux ou trois ennemis suivants jusqu'à soit mourir soit avoir assez pour se payer un level-up.
À force de pexer, vous finirez par être un peu plus fort que les trashs et vous pourrez le niveau d'une traite en claquant toutes vos potions (ou pas, parce que chaque boss de fin de niveau a des séquences à apprendre par cœur et vous tue en maximum deux coups donc bon).
Ce comportement me fait penser aux petits jeux en flash des années 2000 ou vous aviez une voiture sans équipement et qui devait parcourir une grande distance infestée de zombies. Chaque kilomètre vous rapportait un peu d'argent et vous permettait de recommencer le niveau en achetant un meilleur équipement, augmentant le nombre de kilomètres atteignable lors de l'itération suivante, etc. Et bien DS3 c'est EXACTEMENT pareil, c'est d'ailleurs la seule stratégie qui fonctionne à ma connaissance.
Pour vous donner un ordre de grandeur, je n'ai toujours pas tué le second bosse du jeu et mon personnage est déjà niveau 21 ! Et même à ce stade, les trashs me tuent avant la moitié du chemin à parcourir 40% du temps... La difficulté est dure au point d'en être injuste vous disais-je, non ?
7. La caméra
Il y a tellement de choses à redire sur cette caméra donc en vrac :
- Elle est BEAUCOUP trop rapide en mode manuelle, j'ai divisé par deux sa sensibilité alors que je l'augmente partout d'un tiers !
- Elle est BEAUCOUP trop proche de votre personnage pour un Beat Them All, au point où c'est impossible de distinguer un assaillant portant des coups derrière vous (et donc de le contrer).
- Elle ne pivote pas automatiquement, même lorsque vous vous faites attaquer.
- Contre un mur, on ne voit plus rien.
- Le système de ciblage où il faut maintenir une touche (façon Zelda Ocarina Of Time) est stupide dans le sens où il ne permet pas de passer facilement d'un ennemi à un autre, et où il n'auto-ciblera jamais un ennemi vous touchant par derrière. Il faudra alors faire tourner manuellement votre caméra à 180° le temps de l'attaque pour pouvoir le cibler ensuite.
- Si vous avez le malheur de maintenir le ciblage alors qu'il n'y a aucun ennemi en vue, votre caméra ne vous permet plus de la faire pivoter manuellement.
- Si vous avez le malheur de maintenir le ciblage avant qu'un ennemi ne soit dans votre champ de vision, alors même si ce dernier rentre dans votre champ de vision pendant le mode cible activé, alors il faudra annuler le ciblage et le réactiver (parce que l'auto-détection des ennemis en mode ciblage n'était pas un bon choix artistique je pense).
8. Les graphismes
Grosso-modo, je joue sur PS4 et j'avais DS2 sur PS3... Bah DS2 est plus joli sur PS3 que DS3 sur PS4 #GrosseLoose.
9. Le personnage
Le caractère de Fury est exécrable, aucun charisme, de l’arrogance à chaque réplique, un complexe d'infériorité suivi d'un medley ignoble entre de l'opportunisme et de l'avidité. On dirait une adolescente en plein crise, pendant ses règles et qui doit parler à un garçon bourré qu'elle déteste alors qu'il tente de la draguer. Il paraît qu'en fin de jeu (les 30 dernières minutes) ça change mais pour l'instant #Beurk.
10. Les lenteurs & Temps de chargement
En plein combat, des temps de chargements (avec des petites pauses de quelques secondes). C'est toujours agréable cette petite difficulté supplémentaire pour exécuter une esquive parfaite en pleine meute d'ennemis vous ne trouvez pas ?
Voilà, je pense que vous aurez compris. Bon le jeu est sorti fin novembre 2018 et nous sommes à la mi-décembre. Il a déjà connu 4 patches (je joue sur la 1.04) mais il faudrait des semaines entières pour corriger tout cela, d'où mon conseil : ne vous gâchez pas Noël et attendez avant de vous l'acheter.
Darksiders 3 est donc un jeu inachevé à cette heure et THQ Nordic a préféré le sortir quitte à faire éclater toute l'image de marque de la saga.
Le premier article critique que je peux enfin lire sur la Blockchain. Je relais pour Chlouchloutte
Oh mon Dieu ! Le regard perçant de l'auteur !!! 4 min de film à voir ABSOLUMENT !
Et vous, vous reprendrez bien un peu de bonheur ?
Article assez long, il s'agit là d'une interview de Franck Lepage (L'éducation populaire Monsieur, ils n'en ont pas voulu). Si vous avez du temps, je vous le recommande, il parle de l'éducation telle qu'elle est structurante pour désolidariser les classes sociales et destructurante pour l'esprit critique et donc la pensée politique.
Toujours très bon l'ami Franck.
Une analyse très bien faite explicant en quoi 50 shades of Grey ne parle pas de BSDM mais bien de violence et d'abus sexuels.