Je poursuis l'exploration des API JavaScript pour faire du web 3D. Là c'est o3d qui pour le coup supporte le WebGL.
Attention, celle-ci n'utilise pas WebGL donc elle est plus lente mais a le bénéfice d'être compatible avec tous les navigateurs disposant de l'API canevas de HTML5.
Vu que c'est méchamment le bordel en JavaScript voici une table de compatibilité des fonctionnalités plus ou moins répandues en fonctionne des environnements d'exécution.
JavaScript a carrément évolué, et visiblement un paquet de mots-clefs ont enfin été implémentés (class, extends, let, const, etc.).
Il va vraiment falloir s'y mettre !
Fonctionnement du typeof en JavaScript qui peut souvent sembler hasardeux.
Pour Chlouchloutte et Moussa qui m'ont tous les deux parlé de concevoir leur jeu vidéo (un jour).
Je vous avais déjà donné un lien vers PlayCanvas (http://cakeozolives.com/shaarli-antichesse/?bGSh1Q) et ce moteur graphique a un concurrent sérieux c'est Three.js
Je ne sais pas lequel des deux je choisirai à votre place, je sais que Three.js est mieux documenté (tutos sur AlsaCréations par exemple) cependant PlayCanvas à l'air d'être plus simple à l'usage.
J'avoue, trop de patterns tue le pattern. Un provider pour créer une factory pour créer un service.... Ca fait une grosse pile logicielle pour faire un new tout con.
D'autant plus que le singleton est un anti-pattern lorsqu'il est utilisé massivement et sans justification (espace-mémoire, partage d'information sur plusieurs thread, etc.).
Bref, j'avais de gros doutes sur AngularJS et le mec m'a donné l'envie de m'y plonger afin de valider que c'est bien le truc compliqué que ça semble être... Les dev sont vraiment des fashionista :(